AAARR模型

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AAARR和RFM模型是互联网公司最常用的两种运营指标衡量墨香,首先我们看看下面这张图来了解一下什么是AAARR模型。

APP干货之AARRR模型图


AARRR是由Acquisition(用户获取)、Activation(活跃度)、Retention(留存)、Revenue(收入)、Refer(传播),这个五个单词的缩写,对应一个游戏或者一个APP生命周期中重要的五个部分,下面我们来简单讲解一下AARRR模型中每个项目的意义。


APP干货之AARRR模型图2


1、获取用户(Acquisition)

运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广比如通过什么渠道推广,用什么方法推广,什么时候推广,向谁推广等(适用5W2H)。


2、提高活跃度(Activation)

这里面一个重要的因素是推广渠道的质量。举个例子渠道A和渠道B渠道A能带来1W个用户但是这些用户再也不会登陆游戏,渠道B能带来1W个用户并且之后又2000个用户会日常启动游戏。所以渠道B的质量是远远好过渠道B。所以判断渠道的好坏不能只看能带来多少用户,因为这里面可能会存在刷用户的行为。

产品本身的质量也是对于提高用户活跃度来说十分关键的,如果BUG不断的话,你懂的。

对于一款H5游戏来说友善的新手引导教程会对用户的活跃度提高起到不容小觑的作用。常见的分析活跃度的指标有用户转化率,DAU,WAU,MAU等。


3、提高留存率(Retention)

自己运营的第一个游戏会发现每日新增用户数都很高10W+但是留存率特别低,原因有以下几点:

1. H5游戏本身的特性留存率较APP低

2. 游戏模式的问题,范特西类游戏目前受众群体较小,尽管花费了大量的经历在推广上,但是由于由上手门槛所以用户很容易流失掉。

3. 范特西游戏本身存在一个休赛期,和比赛日的问题。

所以对于范特西类的游戏,想要提高用户的留存,其实做出社群的概念很重要。当然游戏主要看7日内的留存,尤其是次日留存,和第七日留存,次日留存可以看出产品本身的问题,第七日留存可以看出产品对用户的持续吸引力。

app数据显示


4、获取收入(Revenue)

不论做什么样的游戏或者APP获取收入应该是最重要的目的,付费的形式无非app本身,APP内,和广告三种。但是埋点设计的时候应该抓住正常玩家的赌徒心理来设计。场考虑的几个指标为,付费转化率,活跃用户付费转化率,ARPU, ARPPU,LTV(用户生命周期)


5、自传播(Refer)

以前的运营模型到第四个层次就结束了,但是社交网络的兴起,使得运营的指标增加了一个层面,就是基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获取用户的一个新途径。主要通过K因子来衡量及一个老用户可以带来多少个新用户。

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